MagentaGaming Cloud-Gaming-Plattform

Deutsche Telekom AG (Product Innovation)2020–2021

Team: 25 PersonenProduct Owner & System-Architekt

Amazon ECS (Fargate)AWS LambdaAmazon DynamoDBAmazon Aurora PostgreSQLAmazon API GatewayApplication Load BalancerAWS Step FunctionsAmazon S3Amazon CloudFrontAmazon Route 53AWS Certificate ManagerAmazon SESAmazon SNSAmazon CloudWatchAWS KMSAWS CodeBuildAWS CodePipelineAmazon ECRAWS Security HubAmazon GuardDutyAWS CloudTrailAmazon InspectorAmazon VPC
MagentaGaming Cloud-Gaming-Plattform — Screenshot der Spielebibliothek

Überblick

MagentaGaming war das Cloud-Gaming-Produkt der Deutschen Telekom, das AAA-Spiele über Browser, Android, Windows, macOS und Android TV an Endkunden auslieferte, ohne lokale Spielehardware. Die Spiele liefen auf NVIDIA-Servern im Festnetz der Telekom, integriert über eine C-Library auf Basis von Qt durch einen polnischen Lieferpartner. Mein Team baute die WebView-basierte Anwendungsschicht und die gesamte Cloud-Plattform für Account-Management, Frontend, Abrechnung, Freundeslisten und Leaderboards.

Ich war von Februar 2020 bis Oktober 2021 für das Projekt verantwortlich, organisatorisch als Deutsche-Telekom-Mitarbeiter aus dem Bereich Product Innovation. Zum Launch zählte mein Team 25 Personen, zu 90 % rumänische Externe der Firma Endava: Frontend, Backend, Test-Automation, DevOps und SREs. Wir arbeiteten nach SAFe.

Herausforderung

Die bestimmende Größe war die Gamescom-Deadline. Die Telekom hatte sich öffentlich auf einen Launch zur (corona-bedingt digitalen) Gamescom 2020 verpflichtet, mit Presse und Partnerankündigungen im Hintergrund. Sechs Monate Bauzeit, danach live vor Kameras.

Die größere technische Hürde lag in der Integration. Telekom-IT-Landschaften gelten zu Recht als komplex, und die etablierten Kernsysteme für Account, Bestellung und Abrechnung waren nie auf Cloud-Native-Konsumenten ausgelegt. Wir mussten eine moderne Serverless-Plattform an eine teils als Legacy wahrgenommene Konzern-IT andocken, ohne die Lieferfähigkeit der Gegenseite zu blockieren.

Funktional war der Scope breit: Kontoanlage, Tarifbindung, Spielbibliothek, Freundeslisten, gemeinsames Spielen, Statistiken, Leaderboards, Abrechnung. Jedes Feature hatte eigene Stakeholder, die in einem MVP-Sprintrhythmus gehört werden wollten.

Die Server- und Latenzthemen für die eigentlichen Spiele lagen außerhalb meines Bereichs. Die Spiele-Infrastruktur betrieb die Deutsche Telekom on-premises in eigenem Netz mit Backbone-seitiger Pfadoptimierung.

Rolle

Ich war Product Owner für das Cloud-Entwicklungsteam und übernahm parallel die System-Architektur. Daneben habe ich:

  • Die fachliche Ausschreibung für die externe Lieferorganisation begleitet
  • Security-Reviews vor jedem Release durchgeführt
  • Die Plattform-Dokumentation und Release-Notes geführt
  • Die Release-Koordination zur Gamescom übernommen

Mein direkter Verantwortungsbereich umfasste damit die gesamte Cloud-Plattform unterhalb des Spiele-Streams: Account-Lifecycle, Abrechnung, Frontend, Backend-APIs, CI/CD und Observability.

Vorgehen

MagentaGaming Spieler-Dashboard mit Shadow Tactics als Feature-Titel, Spielekarten für Hunting Simulator 2 und Lonely Mountains Downhill sowie Fortschrittsleiste mit Badges
Spieler-Dashboard mit Feature-Titel, Bibliothekszugriff und wöchentlichen Badges

Ich legte die Plattform von Beginn an serverless aus. ECS Fargate für stateless Microservices, Lambda für ereignisgetriebene Logik, Aurora PostgreSQL für transaktionale Daten, DynamoDB für High-Frequency-State wie Sessions und Leaderboards, Step Functions für Workflows wie Account-Anlage und Abrechnung. API Gateway plus Application Load Balancer bildeten die Edge, CloudFront stand vor statischen Assets.

Die Sicherheits-Baseline war von Anfang an aktiv: Security Hub, GuardDuty, CloudTrail, Inspector, KMS-CMKs, VPC mit privaten Subnetzen für die ECS-Tasks. CodeBuild und CodePipeline lieferten die Container-Images an ECR, Terraform verwaltete die gesamte Infrastruktur. Die Plattform lief vollständig in eu-central-1.

Die Endgeräte-Frontends sprachen über dieselbe API-Schicht. Der polnische Lieferpartner RemoteMyApp (RMA) stellte die C-Library für die Spiele-Integration auf Qt bereit. Mein Team baute die WebViews und die Anwendungslogik so, dass Spiele-Server und Plattform unabhängig voneinander entwickelt und getestet werden konnten.

Entscheidungen

Serverless statt klassischer Telekom-IT-Stacks. Eine herkömmliche EC2- oder On-Prem-Architektur hätte die Deadline nicht gehalten. Lambda, Fargate und Managed Services lieferten die nötige Liefergeschwindigkeit und sparten Patch- und Betriebsarbeit, die das 25-köpfige Team nicht hatte.

WebView-Pattern für plattformübergreifende UI. Dieselbe UI-Codebasis lief auf Browser, Android, Windows, macOS und Android TV. Das Frontend-Team baute Features einmal statt fünfmal zu portieren.

Spiele-Server bleiben on-premises. Die Latenzanforderungen waren mit dem Telekom-Backbone und der Pfadoptimierung in einer Region besser zu lösen als mit Cloud-GPU-Instances. Diese Entscheidung lag außerhalb meines Mandats. Die Plattform war aber so geschnitten, dass beide Welten sauber kooperierten.

Ergebnisse

  • MVP in sechs Monaten gebaut, vom Projektstart Ende Februar 2020 bis Live-Launch am 23. August 2020 zur digitalen Gamescom
  • 100 Spieletitel zum Launch verfügbar
  • Über 200 parallele Spielesitzungen zur Launch-Spitze
  • Rund 40 ms Glass-to-Glass-Latenz für Endkunden
  • Fünf Endgeräte-Plattformen mit gemeinsamem UI-Code: Browser, Android, Windows, macOS, Android TV
  • Keine Verfügbarkeitsausfälle während des Launch-Fensters
  • Cloud-Plattform vollständig in eu-central-1 unter Konzern-Datenschutz-Vorgaben betrieben

Die feste Gamescom-Deadline wirkte als Forcing Function für Scope und Architektur-Disziplin. Die Telekom stellte den Dienst Anfang 2023 nach knapp zwei Jahren ein. Bis dahin trugen die Architekturentscheidungen den Betrieb ohne strukturellen Umbau.

Mehr über meinen Hintergrund, meine Zertifizierungen und meine Arbeitsweise erfährst Du auf der Über-mich-Seite.

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